Risen
- Kapitel 4
Karten
des Priestergrabs hinter dem Wasserfall im Westen der Insel
Das
Priestergrab
hinter dem Wasserfall erstreckt sich über zwei Ebenen,
weswegen
hier zwei Karten zu finden sind. Die Wände stimmen leider auf
keiner Ebene ganz genau mit der Realität überein. Das
gilt
hier für den ersten großen Raum der Anlage (der mit
der
Falltür). Zur Erläuterung der Symbole gibt es eine Legende.
Obergeschoss

Wegbeschreibung:
Der Einstieg in das Priestergrab ist von unten zugänglich. In
der
Eingangshalle befinden sich das Berserkerschwert, ein Obsidianvorkommen
und eine Steinplatte (Raum gegenüber dem blauen Kraftfeld).
Der
rote Pfeil markiert den Weg in die Anlage (nach Zerstörung des
Kraftfelds). Anschließend geht es nach rechts weiter mit
einem
Sprung über den Abgrund und die anschließende Falle
(mit
Levitation lässt sich beides auf einmal erledigen). Im
folgenden Raum bestätigen Sie alle Schalter / Hebel. Im
Raum zur Rechten befindet sich eine Steinplatte, links muss mit einer
Fernkampfwaffe der Schalter jenseits der Lava ausgelöst werden
(falls Sie nicht auf den unbedeutenden Inhalt der schweren Truhe
verzichten wollen...). Danach darf der namenlose Held durch die
Falltür ins Untergeschoss.
Untergeschoss

Wer
zu früh
abgestürzt ist, kann mit dem Hebel die Gittertür
öffnen
und sich über diesen Weg wieder nach oben hangeln. Andernfalls
geht es an den beiden Sarkophagen (kleiner Saphir) vorbei in den Raum
mit der Kartensäule (Linksklicken nicht vergessen, sonst
gelangt
die Karte nicht ins Inventar). An der einen Stirnseite des Raums
befindet sich der mit drei Türen gesicherte Ausgang. Es bietet
sich an, als erstes die bereits offene Tür,
die zu der Doppelfalle führt, zu nehmen. Die Winde dahinter
hebt die erste
der drei Türen im Kartenraum. In der Truhe befindet
sich ein
kleiner Antimagiekristall. Der Hebel schaltet die Falle aus, so dass
Sie auf dem Rückweg die Armbrust samt Bolzen an sich nehmen
können, ohne Telekinese-Schriftrollen zu verbrauchen.
Zurück Im Kartenraum gilt es, den
Hauptschalter für die Anlage (roter Punkt) mit dem Pickel
freizulegen. Den Schalter
drücken Sie nun am besten zweimal. in dem nun offenen Gang
zeigen Sie dem
Untoten
Biest (UB) ihre Waffensammlung und biegen nach links ab, gehen bis
hinten
durch, wo Sie linker Hand einen Lavabereich sehen. Die dort in der
Mitte befindliche Winde lösen Sie mit einer Fernkampfwaffe
aus,
damit die Zugbrücke heruntergelassen wird. Wer alles mitnehmen
will (empfehlenswert für Bogenschützen),
begibt sich mittels Nautilus-Zauber in den
Nachbarraum (wer's nicht auf Anhieb
findet: vor dem Loch ist eine Manapflanze). Sie zeigen den Echsen den
Weg ins Nirvana und schnappen sich den Titanenbogen aus der schweren
Truhe. Mit dem Schalter am anderen Ende des Raums öffnen Sie
die
Tür, die geradewegs zur zweiten Winde führt, mit der
Sie die
zweite der drei Türen im Kartenraum öffnen.
Zurück im
Kartenraum drücken Sie den Schalter erneut zweimal. Der nun
offene Gang führt zum Lavabereich. Steigen Sie vor der
Zugbrücke
rechts auf den Klotz und lösen Sie mit einer Fernkampfwaffe
den
Schalter an der Wand aus, so dass Sie nach rechts in die Zelle gelangen
können, wo Sie u.a. eine Steinplatte finden.
Anschließend
gehen Sie über die Zugbrücke und nach links. Vor dem
Sprung
über die Lava ziehen Sie am Ring, wodurch die Zelle nebenan
geöffnet wird, in der sich ein Rubin und - im Sarkophag - zwei
kleine Rubine befinden. Sie folgen dem weiteren Weg bis zur dritten
Winde, wo Sie ein bisschen am Rad drehen können... Durch
Umlegen
des Hebels wird der Rückweg abgekürzt. Nun sind die
drei Tore
im Kartenraum offen. Sie erlegen das Untote Biest, gehen die Treppe
hinauf, um auch das zweite UB zu verprügeln. In der Truhe
finden
Sie die gesuchten Arm- und Beinplatten von Ursegors Rüstung
sowie
die Titanenarmbrust. Nun hacken Sie sich den Weg zur Linken frei und
gelangen zurück ins Obergeschoss. Sie öffnen am Ende
des
Ganges mit dem Hebel die Tür, verdreschen die Echsen,
plündern Truhe und Sarkophage und entschärfen mit dem
Schalter die Falle. Nun können Sie entweder nach Hause gehen
oder
rechts über den Abgrund springen (ich empfehle vor dem Sprung
den
Spielstand zu speichern oder Levitation zu benutzen - für den
Rückweg gilt das gleiche). Hier gibt es noch zwei
Echsen, ein
UB und ganz hinten eine Truhe (wenn Sie ganz am Anfang die
Gittertür aus
der Ferne geöffnet haben). Die letzten Erfahrungspunkte gibt
es,
wenn Sie außerhalb der Höhle wieder Patty ansprechen
- jaja,
nicht schon vorher wegteleportieren! ;-).
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