Risen
- Kapitel 3
Karte des Tempels unter
der Vulkanfestung
Da
sich die Wege im Tempel über verschiedene "Etagen" erstrecken,
gibt es hier zwei Karten. Die Hauptkarte zeigt den Weg in den Tempel
und
dessen Wehranlagen,
die Nebenkarte die Wege zu den Unterkünften und zum zweiten
Ausgang. Zur Erläuterung der Symbole gibt es eine Legende.
Hauptkarte

Nach
Öffnen des Tores mit Hilfe der Kristallscheiben (und
Überwältigung der herausströmenden Echsen)
stürmen Sie mit dem Inquisitor in die Tempelanlage (brauner
Pfeil). Wenn Sie vor der letzten Doppelkurve schräg nach
links gehen, finden Sie eine Steinplatte. Um Erfahrungspunkte zu
sammeln sollten Sie dies aber erst tun, wenn alle Gegner vor dem
großen inneren Tor darniederliegen.
Sprechen Sie mit dem Inquisitor: Er wird sie nach Norden schicken (auf
der Karte ist das nach rechts oben). Klettern Sie dort nach oben und
bringen Sie als Nautilus den kleinen Tunnel hinter sich. Ein Stück
weiter ist ein
Loch im Mauerwerk, durch das Sie in den äußeren
Bereich eindringen können. Folgen Sie dem Gang bis sie durch
ein Loch in der Decke in die obere Etage gelangen können. Folgen
Sie erneut dem Gang bis Sie zum letzten Raum kommen, in dessen Mitte
eine Falltür ist. Stellen Sie sich so an den Rand, dass die
Tür bereits aufgeht, Sie aber nicht hinunterfallen. Versuchen Sie
auf diese Weise die beiden Brontoks mit Fernkampfwaffen zu erledigen.
Lassen Sie sich nach unten fallen und laufen Sie die Treppe hoch in den
Raum mit den Echsen. Auf dem Tisch in der Mitte liegt eine Steinplatte.
Betätigen Sie die
Winde. Sie können nun den gleichen Weg zurück gehen
(am Ende des rechten Rückwegs öffnet der Hebel die
Tür) oder - wenn Sie Akrobatik gelernt haben oder ein
entsprechender Ring gerade zu Ihrer Ausstattung gehört - es
riskieren, aus der Kammer direkt nach draußen zu gehen
(mit kleinen Schritten an der richtigen Stelle klappt es sogar ohne
Akrobatik).
Sie kehren zum Inquisitor zurück und berichten ihm. Er schickt
sie daraufhin nach Süden zur Unterstützung von Rufus.
Am Ende des Höhlengangs treffen Sie auf einen Skorpion, dort geht
links ein kurzer Seitengang ab, in dem Sie eine weitere Steinplatte
finden. Gehen Sie ein Stück zurück, wo nach rechts ein
weitere Gang führt, mit dem Sie auf die gleiche Höhe wie die
Wehranlage kommen. Hier können Sie Levitation benutzen, zuvor
sollten Sie aber die Gegner mit einer Fernkampfwaffe aus dem Verkehr
ziehen. Außerdem bekommen Sie es noch mit einem
Wächter zu tun, bei dem Sie eine goldene
Büste finden. Bei Rufus' Leiche finden Sie u.a. sein Amulett. Am Ende
des rechten Gangs (wo der Wächter herkam) befindet sich ein
Hebel, mit dem Sie die erste Brandfalle im linken Gang
entschärfen. Dahinter kommt rechts eine Tür, die Sie
mit der Spitzhacke zerstören. In dem nun offenen Gang finden
Sie einen weiteren Hebel, um die nächsten beiden Fallen
unschädlich zu machen. Im folgenden Raum finden Sie
die zweite Büste bei dem zweiten Wächter. Platzieren Sie die
beiden Büsten, um an die zweite Winde gelangen. Bewegen Sie
sie, um das große Tor zu öffnen.
Kehren Sie erneut zum Inquisitor mit. Er wittert Gefahr, die Sie
entkräften sollen. Aktivieren Sie einen Telekinese-Spruch und
gehen Sie so weit nach vorne, bis Sie den Hebel erreichen
können. Lösen Sie den Zauber aus, um die
größte Falle des Spiels unschädlich zu
machen. Sofort stürmen alle Ordenskrieger nach vorne. Laufen
Sie mit, damit Ihnen keiner die Erfahrungspunkte für die
nächsten Echsen raubt. Im ersten Raum rechts finden Sie eine
weitere Steinplatte. Auf der anderen Seite der Lava sehen Sie eine
riesige Zugbrücke. Links vor der Lava steht eine
(Informations-) Säule.
Sprechen Sie mit dem Inquisitor. Als sein bester Mann dürfen
Sie natürlich einen Weg nach drinnen suchen. Gehen Sie nach
rechts bis zum Ende des Wegs (wo der Kommandant stehen sollte). Auf der
anderen Seite der Lava sehen Sie eine Winde, die Sie mit Bogen oder
Armbrust dazu bewegen können, die kleine Zugbrücke
herunterzulassen.
Nebenkarte
Hinweis:
Die hier beschriebenen Wege liegen unterhalb der Wehranlagen.
Die weißen Striche stellen die einzelnen Wege dar. Selbst
diese Wege liegen auf unterschiedlichen Höhen, was durch sich
überkreuzende Linien bei J(orgensen) zu sehen ist.

In
diesem Bereich finden sich eine ganze Menge Obsidianvorkommen.
Folgen Sie dem Weg bis Sie auf Brent ("B" auf der Karte) treffen. Er
verweist Sie an
Jorgensen, der am Ende des rechten Wegs (der mit den großen
Pilzen) in einer großen Höhle arbeitet. Von ihm
erfahren Sie, wo sich die Karte befindet. Tipp: Nehmen Sie Dork ("D"
auf der Karte) mit, er wird Ihnen helfen. Wenn Sie diese haben,
können Sie zwischen Jorgensen und Brent einen der drei anderen
Wege nehmen. Sie (Ziffern 1, 2 und 3 in der Karte) führen alle
zu den
Echsenunterkünften, die leider außerhalb der Karte
liegen.
Kehren Sie anschließend zum Inquisitor zurück.
Folgen Sie ihm in den vordersten Raum links, der inzwischen
freigegraben wurde. In dem Raum zur Rechten finden Sie eine Steinplatte
und ein Amulett der Macht. Nach ein bisschen Hin- und Herlaufen dürfen
Sie als Nautilus durch das Loch in die Krypta vorgehen. Dort
finden Sie eine weitere Steinplatte und einen Smaragd. Eliminieren Sie
alles was auf dieser Etage rumläuft. Gehen Sie
anschließend über die Treppe in die obere Etage.
Hauen Sie die beiden Echsen aus ihrem Panzer und gehen Sie rechts
herum. Falls er nicht schon vorher seinen Kameraden zu Hilfe geeilt
ist, finden Sie an der Stirnseite den Wächter, dem Sie den
Schlüssel abnehmen müssen. Bedienen Sie die Winde
damit Ihre restliche Truppe zu Ihnen stoßen kann und
erledigen Sie anschließend die drei noch lebenden Echsen auf
der oberen Etage. Sie finden dort noch eine Steinplatte und ein Amulett
des Zauberers.
Mit dem dem Wächter abgenommenen Schlüssel
öffnen Sie nun am Ende der langen Gerade die
Gittertür rechts und
sprechen mit Ursegors
Geist ("U" in der Karte). Die Büste vor seinem
Sarkophag platzieren Sie nacheinander auf die Altäre vor den
übrigen verschlossenen Räumen. Beim Kadaver von
Ursegors Leibwächter finden Sie ein Titanenschwert.
Nun kehren Sie zu Ursegor zurück, danach stellen Sie die vier
Schädel auf die richtigen Altäre und landen nach
einem Disput mit dem Inquisitor in Kapitel
4. Wenn Sie später zurückkehren, finden Sie
hinter dem Tor den Endgegner ("E" auf der Karte).
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